Kursy programowania
Biorąc pod uwagę z jaką pasją ludzie podchodzą do tworzenia gier, a z jaką inni do pisania o nich, prędzej czy później musiał powstać jakiś kurs odpowiadający na pytania młodych adeptów sztuk tajemnych. Wielu ludzi stara się podzielić swoją wiedzą ze światem, aby w ten sposób uczynić go lepszym. Problem polega na tym, że wielu z nich albo nie ma pojęcia o pisaniu, albo tak naprawdę o programowaniu.W wielu publikacjach poruszana jest problematyka tylko jednego narzędzia, języka, czy biblioteki. W wielu przypadkach nikt nie uczy o paradygmatach, czy wzorcach. Dlaczego? Tak jest po prostu nudno. Łatwo kogoś zniechęcić mówiąc mu, że układy równań opisujących okręgi w układzie biegunowym będą mu niezbędne do opisania ruchu ramienia dźwigu w jego grze. Przecież gimnazjalista nawet nie wie co to jest układ współrzędnych biegunowych.
Podobnie ma się sprawa gdy pomyśleć kto nie raz takie kursy pisze. Czasem są to ambitni absolwenci, którzy mając wolną chwilę starają się przekazać w przystępny sposób zbierane latami doświadczenia. Znacznie częściej są to inni gimnazjaliści, którzy ze swoim zapałem, ambicjami i ciekawością zabrnęli w pewne miejsca, które pragną opisać innym gimnazjalistom.
Grafika ponad kodem
Można odnieść aktualnie błędne wrażenie, że grafika w grach zaczęła wyprzedzać inne elementy nie tylko w rozwoju, ale w swoim znaczeniu. Trwający wyścig zbrojeń w przykute uwagi powoduje, że kolejne światy zapierają dech w piersiach prawie do uduszenia. Nie ma więc się co uczyć programowania, czas brać się za grafikę.Szczerze przyznam, nie mam pojęcia gdzie szkolą "profesjonalnych" grafików komputerowych. Zdaje mi się jednak, że razem z tymi, którzy piszą filtry górnoprzepustowe i pracują nad próbkowaniem w strumieniach audio przed ich rozpoznawaniem, czy klasyfikacją. No i znowu bez całek nie ma się co ruszać. Można oczywiście pięknie edytować grafikę przy pomocy PS, albo składać modele z wierzchołków jak nikt inny, ale bez wiedzy fizycznej, nawet nie ma co marzyć o realistycznym szkle.
Fizyka kwantowa w służbie hydraulika
To co porusza nas w grach niezmiernie i niezmiennie gdy pojawia się nowy tytuł, to realizm. To trafia nas tak mocno, że pozwala poczuć się jak w środku, jak w samym centrum wydarzeń. Do tego potrzeba nam refleksów na szybie Golfa, kaustyki na stole i wiatru poruszającego trawą i liśćmi. Przyda się jeszcze echo kroków w ciemnych tunelach i plusk płynącej wody. Wszystko to napędzane jest potężnymi silnikami fizycznymi ciągniętymi przez całki na równaniach różniczkowych. Ta fizyka opisana przez matematykę, zaklęta w algorytmy niesie kulę przez ściany, porusza spadające liście.Jak pisać gry?
Wszystko powyżej nie wystarczy do napisania dobrej gry. Wystarczy do stworzenia symulatora pocisku, loga na stronę i kalkulatora naukowego. To czego na prawdę potrzeba dobrej grze komputerowej to idealny pomysł. Setki się ich już przewinęło, ale te najlepsze pamiętamy latami. Nie ma to przecież jak hydraulik na grzybkach. Jeśli znajdziesz swój pomysł, nie obawiaj się całek i macierzy. Nie debatuj nad wyższością OpenGL nad DX. Trzymaj się kurczowo swego i pracuj nad tym co masz. Dobry pomysł ubrany we właściwe środki może przyciągnąć więcej ludzi niż Call Of Duty, czy Diablo. Najwyżej skończysz pisząc książki, a nie gry.Pozdrawiam serdecznie tych, co jeszcze siedzą w ławach i liczą na pigułę wiedzy o grach komputerowych. Najlepiej w wersji dla opornych i to prosto spod tablicy. Pamiętajcie koledzy, że te mniejsze pigułki trzeba właściwie dobrać i zaaplikować, a wszystko stanie się właściwe.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz