poniedziałek, 16 lutego 2015

Wrażenia po otwartej becie Battlefield Hardline

W poniedziałek 09.02.2015 zakończyła się sesja otwartej bety Battlefield Hardline. W związku z tym, tak jak w przypadku zamkniętej sesji, pozwolę sobie podzielić się swoimi przemyśleniami na temat gry, ale też postępu prac.

Poprzednia sesja odbyła się blisko 8 miesięcy wcześniej i gdy dotarły do mnie doniesienia o nadchodzącej otwartej becie byłem szczerze zdziwiony, że ten tytuł nie został jeszcze wydany. Byłem święcie przekonany, że EA celowało w święta Bożego Narodzenia 2014 tym tytułem. Widać ich plan wydawniczy był inny niż przewidywałem.

Tak jak już wspominałem w zapowiedzi bety, tym razem udostępnionych zostało kilka map i kilka trybów rozgrywki. Znacznie trudniej było więc narzekać na nudę. O ile dobrze trafiłem z godziną udostępnienia plików do pobrania na PC, o tyle z uruchomieniem już nie za bardzo. Szacowałem, że również będzie to godzina 19:00 czasu polskiego, jednak miało to miejsce już o 10:00. Wszyscy porządni, pracujący ludzie mieli więc nieco w plecy już na starcie. Początkowo wydawało mi się to niezbyt szczęśliwe, jednak po kilku meczach nie odczułem związanych z tym problemów. Część ludzi rzeczywiście odblokowała już sobie nieco gadżetów czy broni, ale zbilansowanie rozgrywki dalej stoi na dobrym poziomie i nie czułem, że moje słabsze rezultaty są zależne od późniejszego startu.

Mistrz kierownicy ucieka

Widać to polskie tłumaczenie
tyle czasu zajęło
Wracając do trybów rozgrywki, dostaliśmy ich 3. Conquare, Heist i Hotwire, które w polskiej wersji językowej zostały przetłumaczone odpowiednio: Podbój, Napad Na Bank i Fucha. Jako że już dawno ograłem tryb Heist, a Conquare nie specjalnie mnie interesował, większość czasu spędziłem w tym ostatnim. Hotwire polega na przejmowaniu oznaczonych pojazdów na mapie. Aby pojazd przejąć należy do niego wsiąść i wyruszyć w podróż po mapie. Tak więc nie można po prostu przejąć pojazdu i się w nim ukryć w ciemnym kącie. Jeden człowiek musi się poświęcić i zostać kierowcą. Oczywiście nie za darmo i można uznać, że jest to stosunkowo prosty sposób zdobywania punktów, bazylionów punktów.

Nie wystarczy dobrze strzelać
Hotwire jest reklamowany jako tryb pełen pościgów samochodowych, ale osobiście nie widziałem ich za wiele. Na mapie Downtown, gęsto zabudowanej, wielopoziomowej, drużyny często i chętnie tworzyły pułapki, oczekując na przejeżdżający pojazd drużyny przeciwnej. W przypadku dużo bardziej otwartej mapy Dust Bowl, bardzo przydatne były helikoptery i prowadzony z nich ostrzał. Widok kilku pojazdów jadących za sobą i prowadzących wzajemny ostrzał nie był raczej zbyt częsty. Sytuacje gdy samochody przeciwnych drużyn spotykały się na drogach, kończyły się bardzo szybko skutecznym użyciem granatnika przez gracza z jednej ze stron.

Mnie ten tryb rozgrywki się spodobał, szczególnie na mapach bardzo otwartych, gdzie łatwo było o znalezienie różnych dróg objeżdżania mapy. Zwykle czas rozgrywki spędzałem za kierownicą pojazdu Sedan, który z czasem mogłem wyposażyć w dodatkowe gadżety. Rzadziej korzystałem z helikoptera za jego sterami zbierając punkty asysty kierowcy, czy za odrodzenie. Na mapie Downtown starałem się raczej niszczyć pojazdy niż je przejmować. Ostrzelanie wielkiej i powolnej cysterny było zdecydowanie łatwiejsze niż przeprowadzenie jej przez ten skrawek miasta.

Wszystkie pojazdy są oznaczone nawet
po przejęciu
Tryb Hotwire nie jest niczym nadzwyczaj innowacyjnym... Jest raczej wariacją na temat trybu Domination. Przede wszystkim drużyna radzi sobie tym lepiej, im więcej pojazdów przejmie. Wszystkie pojazdy do przejęcia oznaczone są na mapie cały czas podczas rozgrywki, wraz z oznaczeniem aktualnego ich stanu. Znacznie ułatwia to ich odszukanie tak samo przed jak i po przejęciu. Poza oczywistą zmianą w postaci wyposażenia punktów w koła i silniki, dochodzi jeszcze możliwość neutralizacji poprzez zniszczenie pojazdu, która przywraca go na punkt startowy. Wygodnym dodatkiem jest też możliwość spawnowania w przejętym pojeździe. Dotąd było to możliwe, jeśli pojazd był w posiadaniu członka naszej drużyny. W tym trybie jest to możliwe tak długo, jak w pojeździe są dostępne miejsca.

Krok do przodu, dwa kroki do tyłu

Biegiem póki jeszcze działa!
Brałem udział w zamkniętej becie BF: Hardline w czerwcu 2014 i byłem wręcz zdziwiony gotowością produkcji. Gra startowała praktycznie za każdym razem, działała płynnie na już nie najnowszym sprzęcie i nie zaskakiwała żółwikami, ani innymi dziwactwami. Minęło sporo czasu od tamtego momentu i nie spodziewałem się za bardzo zmian na tym polu. Niestety myliłem się i od razu przekonałem się, jak bardzo. Tym razem gra ledwie startowała. Za każdym razem gdy chciałem pograć w BF:H zaczynałem od świeżo uruchomionej maszyny, włączając Origin jako pierwszy przed otwarciem Battlelog. Wszystko po to aby nie opóźniać startu gry. Pomimo tych sztuczek, bardzo często otrzymywałem komunikat o odłączeniu od wybranego serwera z powodu zbyt długiej bezczynności. Zwykle też gra startowała jako okno i bardzo długo "nie odpowiadała". Co gorsze zdaje mi się, że było to raczej zależne od serwerów, a nie od warunków mojej maszyny. Proces gry w tym czasie nie generował nadmiernego obciążenia, a co jeszcze bardziej ciekawe, bywało, że po rozgrywce zaczynałem normalną pracę, włączałem milion zakładek w przeglądarce, odpalałem IDE i serwery, a po jakimś czasie znudzony znowu odpalałem BF:H dla rozrywki i to się udawało. Bywały momenty gdy gra startowała stosunkowo szybko i bez zająknięcia o zasoby. Moja frustracja na pewno byłaby mniejsza gdyby wyszukiwanie serwerów było możliwe z poziomu gry, albo chociaż nie wyłączała się ona za każdym razem gdy chcemy odłączyć się od serwera i znaleźć sobie inny.

No i jak ja mam strzelać?
Tym razem zdarzały się też zwykłe bugi w samej grze. Najbardziej irytujący na jaki natrafiłem to dziwne zachowanie KMu w helikopterze. W pewnym momencie jego obiekt przestał poruszać się zgodnie z ruchem myszy i praktycznie uniemożliwiał prowadzenie ognia. Co ciekawe celownik (crosshair) poruszał się jak należy, a kierunek strzału był zgodny z nim, nie z kierunkiem lufy, ale obiekt KM zasłaniał znaczną część pola widzenia. Ostatecznie zrezygnowałem wtedy z pozycji strzelca i zmieniłem środek transportu. Niby nie było to strasznie uciążliwe i zdarzyło się tylko raz, ale jednak było to zadziwiające i nieprzyjemne.

Więcej problemów w zasadzie nie spotkałem. Mimo wszystko dziwię się, że było ich więcej niż poprzednio, nie mniej. Twórcy oczywiście ostrzegali, że nad optymalizacją na słabsze maszyny, a w szczególności poprzednią generację konsol, jeszcze pracują. Żeby jednak nie było, w grze znalazło się też parę dobrych zmian. W sieci pełno jest nagrań ciekawych sposobów przeładowywania broni. Wrzucanie pocisków do bębenka czy wyrzutni, podpięcie magazynka do AK używając 'mocy', albo tajemnicza ręka podająca magazynek, to fajne smaczki, jednak wydaje się, że bardziej służą popularyzowaniu gry w tym momencie, niż poprawie samopoczucia graczy, którzy wybrali ten tytuł.

Suma summarum

Wygląda na to, że BF:Hardline zagości na rynku 19 marca 2015, a więc była to ostatnia przedpremierowa sesja. Tego rodzaju testy mają głównie na celu sprawdzenie infrastruktury producenta przed zmasowanym atakiem w dniu premiery. Dzięki temu szanse na wielki fuckup są znacznie mniejsze i pewnie gracze będą zadowoleni. Mnie Hardline dalej się podoba, jednak nie na tyle abym dla niego modernizował sprzęt i zamawiał go w przedsprzedaży. Być może kiedyś go sobie sprawię, gdy cena spadnie do rozsądnego poziomu, a może po prostu ucieszę się, gdy za kilka lat będą go rozdawać darmo na Origin.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz